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개발 일지

Last Pillar 프로젝트 - 04. 광원효과

by PrintedLove 2020. 4. 1.

후... 코로나덕에 강제 집돌이가 된 결과, 하루의 대부분을 코딩을 하면서 보네게 됬습니다.

물론, 그덕에 많이 배우고, 개발상황도 제법 진척됬긴 했지만... 저, 그냥 다시 학교 가면 안될까요? ㅠㅠㅜ

방콕도 어느 정도여야지... 너무 오래하면 고문이란걸 깨닫게 됬습니다요

 

 

 

영상입니다. 오른쪽 상단에 사용 메모리와 FPS가 표시되도록 디버깅모드로 실행했습니다.

 

 

최적화가 어느정도 된 것을 확인할 수 있죠?

평균 12M의 메모리를 사용하면서 1800 정도의 FPS가 나옵니다. 나쁘지 않네요.

도트게임 치곤 리소스를 제법 먹는 셈이지만... 상대는 그 게임메이커라구요. ㅎㅎ;

 

이번에는 서피스를 활용한 광원효과와 여러 오브젝트를 맵상에 배치해 보았습니다.

맵상의 '오브젝트'들은 사실 코드상으론 오브젝트가 아닙니다.

그저 시스템 오브젝트가 데이터를 받아와 그 위치에 그리는 것이지요. 화면 밖의 요소들은 전혀 드로우하지 않는 것으로 필사적으로 리소스를 줄이는데 노력해보았습니다.

메모리와 FPS를 많이 잡아먹는 서피스도 최소한의 크기로 생성해 필요한 순간순간마다 호출되고, 즉시 삭제됩니다.

 

세이브 로드 기능도 좀더 강화되었습니다.

3개의 데이터파일을 생성, 관리할 수 있도록 만들었습니다. 오토 세이브 기능이 활성화 하면 데이터를 '저장' 하거나 '불러' 올 경우, 그 세이브 파일 인덱스를 기억해 유저가 중요한 행동을 했을시 자동 저장됩니다.

여기서... 클라우드 저장기능도 넣어야 했지만 그건 귀찮아서 포기... 하핳ㅎ

 

다음 글에는 아마 적 유닛과 캐릭터 공격을 구현해 볼까 합니다.

적 유닛은 쉽겠지만... 공격 무기 종류가 수십가지나 되서 그거 애니메이션 만들려며는 피똥을 싸야겠네요 ㅠㅜㅜ

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